Prendre la défense des jeux vidéos est un impératif philosophique face à un État pervers

Prendre la défense des jeux vidéos est un impératif philosophique face à un État pervers

Xavier-Laurent Salvador

Linguiste, Président du LAIC
Un État qui se met en scène comme protecteur tout en traitant les parents comme des mineurs incapables, et les enfants comme des sujets à soustraire au réel, construit une société où plus personne n’est comptable de la transmission.

Table des matières

Prendre la défense des jeux vidéos est un impératif philosophique face à un État pervers

La question de la violence occupe aujourd’hui une place centrale dans le débat public français, au point de devenir un opérateur rhétorique quasi automatique de la décision politique. Qu’il s’agisse de faits divers, de radicalisation, de délinquance juvénile ou de malaise social, la violence est invoquée comme une évidence explicative. Elle n’est  jamais pensée comme un concept. Cette inflation s’accompagne d’un paradoxe inquiétant : plus la violence est dénoncée, moins elle est définie. Ainsi, dans le débat contemporain autour des réseaux sociaux et des jeux vidéo, la violence est souvent assimilée à la frustration, à l’excitation ou à l’intensité des affects, justifiant des propositions d’interdiction générale portées non plus par les familles, mais par l’État lui-même. Or, une telle assimilation repose sur une confusion conceptuelle profonde. Confondre violence et frustration, c’est ignorer une distinction philosophique majeure, déjà présente chez Aristote, entre ce qui relève de l’affect éducable et ce qui constitue une rupture dans l’ordre du sens et de la parole. La frustration, loin d’être en elle-même violente, est une expérience constitutive de la subjectivité humaine ; elle n’accède à la violence que lorsqu’elle cesse d’être médiatisée par le langage, l’éducation et l’inscription symbolique dans un monde commun. La violence, en revanche, ne se définit ni par l’intensité ni par la colère, mais par un passage à l’acte qui suspend toute possibilité de discours.

Cette distinction est décisive. Car si la violence commence là où la parole s’arrête, comme le suggèrent de manière convergente les analyses classiques de la philosophie politique et morale, alors les dispositifs culturels qui mettent en jeu la frustration, l’échec, la répétition et la règle ( à l’instar des jeux vidéo) ne peuvent être tenus pour responsables de la violence sans une analyse rigoureuse de leur rapport au langage et à l’éducation. Bien au contraire, ils peuvent apparaître comme des espaces de symbolisation et d’apprentissage de la perte, là où la violence véritable se caractérise par une désaffiliation progressive du discours et de l’adresse à autrui.

La tentation d’un État qui se substituerait aux parents et aux éducateurs pour interdire, au nom de la prévention de la violence, des pratiques culturelles jugées frustrantes ou excitantes, pose un problème philosophique majeur. En prétendant supprimer les conditions supposées de la violence par la coercition, l’État risque de méconnaître la nature même de ce qu’il combat, et de transformer une question éducative et symbolique en une question d’ordre et de contrainte. Cette dérive n’est pas sans rappeler les analyses de Max Weber sur le monopole de la violence légitime, ni les critiques formulées par Friedrich Engels à l’encontre d’un État qui confond régulation sociale et domination. Il faut défendre les jeux vidéo: pas pour nier l’existence de la violence, mais pour refuser le diagnostic erroné qui nous est imposé. Moi, je veux soutenir, contre les simplifications contemporaines, que la violence ne saurait être pensée comme un excès de frustration, et que sa prévention ne peut passer ni par l’interdiction aveugle ni par la suppression des expériences formatrices de l’échec, mais par une éducation au langage, à la symbolisation et à la conflictualité non violente.

Dans quelle mesure la confusion entre frustration et violence conduit-elle l’État contemporain à répondre par la contrainte à ce qui relève en réalité de l’éducation, et comment une analyse philosophique de la violence comme rupture du langage permet-elle de repenser le rôle des pratiques culturelles comme les jeux vidéo dans la formation des sujets et la prévention de la violence politique et sociale ?

Violence et parole : une antithèse conceptuelle

Je partirai d’une thèse simple, philosophiquement compliquée : la violence n’est pas un excès de parole, elle est sa négation. Cette thèse n’a rien d’intuitif dans le débat public contemporain, où la violence est toujours pensée comme débordement, saturation ou extrême des affects. C’est oublier un peu vite Aristote. Chez Aristote, la violence (bia) se définit comme un mouvement dont le principe est extérieur à l’être qui le subit :

On appelle violent ce dont le principe est extérieur, sans que celui qui est mû y contribue en rien[1].

Il faut appliquer à l’homme cette définition limpide : la violence n’est pas une intensité intérieure, mais une rupture de l’auto-détermination rationnelle. Là où l’homme parle, délibère, argumente, il reste auteur de ses actes ; là où il est violent, il cesse d’agir pour faire taire. La violence n’argumente pas, elle impose. Cette opposition est déjà au cœur de la pensée de Platon, pour qui la cité se définit d’abord comme un espace de logos. Dans le Gorgias, la violence apparaît précisément lorsque la parole n’a plus cours et que la contrainte remplace la persuasion:

Contraindre n’est pas convaincre[2].

C’est sérieusement qu’on doit relire Platon ! La violence n’est pas une parole trop forte, mais la fin absolue, irrémédiable de toute adresse. Elle commence lorsque l’autre n’est plus reconnu comme interlocuteur possible. C’et toujours toujours un passage au silence, même lorsqu’elle s’accompagne de cris, de slogans ou de justifications a posteriori. Ces bruits ne sont pas du langage au sens philosophique : ils ne cherchent plus une réponse, ils annoncent une décision déjà prise.

La frustration : une expérience éducable, non violente en elle-même

C’est précisément cette distinction qui permet de dissiper une confusion majeure : la frustration n’est pas la violence. La frustration est une expérience affective ; la violence est une rupture symbolique. Les confondre revient à effacer toute possibilité d’éducation. Aristote, encore une fois, fournit un cadre conceptuel qui nous permet d’intégrer ça comme un principe éducatif évident. Dans l’Éthique à Nicomaque, il insiste sur le fait que les passions ne sont ni bonnes ni mauvaises en elles-mêmes, mais qu’elles doivent être éduquées par l’habitude et la raison :

Ce n’est pas par nature que les vertus naissent en nous, mais par l’habitude[3]

La frustration (l’échec, l’attente, la perte…) fait partie intégrante de cette éducation des affects. Elle n’est pas un danger, elle est une condition de la formation morale. Un sujet qui n’éprouverait jamais de frustration serait incapable de se gouverner lui-même. La frustration n’engendre la violence que lorsqu’elle n’est plus symbolisée, lorsqu’elle ne trouve plus de médiation langagière ou éducative. À ce titre, les jeux vidéo constituent un cas d’école (c’est le cas de le dire). Ils mettent en scène la répétition, l’échec, la règle arbitraire, la perte temporaire. Mais ils le font dans un cadre symbolique explicite, où la frustration est mise en forme, ritualisée, comprise comme telle. Le joueur frustré parle encore, que ce soit à lui-même, aux autres, au jeu , tant qu’il reste dans cet espace réglé. La violence, elle, commence lorsque ce cadre symbolique est abandonné. On peut boxer vingt heures par jour et être un agneau. On peut rater un putt au golf, et exploser de colère. La violence n’est pas la frustration.

Éducation, langage et prévention de la violence

Si la violence commence là où la parole s’arrête, alors la véritable prévention de la violence ne peut être que linguistique et éducative, jamais purement coercitive. Prévenir la violence ne consiste pas à supprimer les occasions de frustration, mais à apprendre à ne pas sortir du langage sous l’effet de la frustration. Cette idée est centrale dans toute philosophie de l’éducation. Elle suppose que l’on accepte l’échec, le conflit, la tension, comme des moments normaux de la formation de l’enfant, et du sujet qu’il l’habite. C’est ici que la confusion devient dangereuse : en voulant éliminer toute expérience potentiellement frustrante, on prive le sujet des outils symboliques nécessaires pour affronter le réel. Là encore, l’expérience montre que la violence véritable n’est pas précédée d’une montée verbale, mais d’un retrait progressif de la parole. Lorsque le langage cesse d’être un espace de médiation, la décision violente est déjà prise. Ce n’est pas l’intensité de l’affect qui est décisive, mais la désaffiliation du discours. Quandj’ai eu l’opportunité de travailler avec Martin Lamotte et son Centre d’Etude sur la Radicalisation et le Terrorisme, et notamment sur les affaires Mérah : nous avons observé que le passage à l’acte s’accompagnait – contrairement à ce qu’on pouvait penser – à une aphasie lente sur les réseaux sociaux, qui est un signe de la prise de décision radicale. CQFD.

La référence à la maïeutique est fondamentale. Essentielle. La méthode socratique repose sur une épreuve du manque, de l’ignorance, de la frustration intellectuelle. Elle est faite pour confronter son interlocuteur à l’insuffisance de ses certitudes. Cette épreuve peut être douloureuse, mais elle est intégralement verbale. Vitale et nécessaire pour l’intelligence. Même les jeux vidéo, sans être philosophiques, fonctionnent parfois comme des dispositifs maïeutiques imparfaits : ils posent des problèmes, imposent des règles, exigent de la persévérance. Les interdire au nom de la lutte contre la violence revient à refuser l’idée d’une éducation par l’épreuve, et à confondre protection et infantilisation du citoyen. C’est une pente glissante, qu’un pouvoir faible, pervers et impuissant n’hésite pas à emprunter.

L’État, la violence légitime et la tentation tyrannique

C’est ici que la critique politique devient inévitable. Lorsque l’État prétend se substituer aux parents et aux éducateurs pour interdire des pratiques culturelles au nom de la prévention de la violence, il franchit un seuil conceptuel dangereux. Max Weber rappelait que l’État se définit par le monopole de la violence physique légitime :

L’État est cette communauté humaine qui revendique avec succès le monopole de la violence physique légitime[4].

Mais ce monopole ne saurait s’étendre à la formation morale et symbolique des individus sans se transformer en domination. C’est ce que Friedrich Engels dénonçait lorsqu’il montrait que l’État tend à naturaliser sa propre coercition en la présentant comme nécessaire :

L’État n’est pas imposé du dehors à la société ; il est le produit de celle-ci à un certain degré de développement[5]

Un État qui interdit au lieu d’éduquer avoue son impuissance à penser la violence autrement que comme un problème d’ordre. Il remplace le travail long, incertain et conflictuel de l’éducation par la solution immédiate de la contrainte. Ce faisant, il reproduit exactement ce qu’il prétend combattre : la substitution de la force au langage. C’est exactement la définition de la perversion.

Conclusion

Ce que révèle, en définitive, la tentation d’interdire les jeux vidéo et les réseaux sociaux au nom de la violence, ce n’est pas une politique de protection, mais une désertion éducative. En se substituant aux parents, l’État ne les aide pas : il les déresponsabilise. Il les conforte dans une infantilisation déjà bien avancée, où l’on peut continuer à jouer, consommer, se distraire, pendant que les enfants regardent, mais pas pour apprendre ; non, non, non… mais pour imiter une abdication. Or éduquer, c’est accepter le conflit, la frustration, l’effort, la parole parfois pénible qui accompagne l’échec. Interdire, en revanche, c’est refuser ce travail. C’est supprimer la question plutôt que d’y répondre. En ce sens, l’État qui interdit au lieu d’éduquer ne combat pas la violence : il renonce au langage, exactement comme le fait la violence qu’il prétend prévenir. 

Il y a là quelque chose de profondément pervers. 

Un État qui se met en scène comme protecteur tout en traitant les parents comme des mineurs incapables, et les enfants comme des sujets à soustraire au réel, construit une société où plus personne n’est comptable de la transmission. La responsabilité se dissout dans la norme, et la norme dans l’interdiction. Le résultat n’est pas une société apaisée, mais une société désymbolisée, où la frustration n’est plus travaillée, mais évitée… jusqu’à ce qu’elle ressurgisse, justement, sous forme de violence.

Ce narcissisme étatique est d’autant plus inquiétant qu’il se présente comme moral. Il affirme savoir mieux que les familles ce qu’il faut supprimer, mais se montre incapable de penser ce qu’il faudrait apprendre à faire : perdre, attendre, recommencer, parler. À force de vouloir éradiquer toute aspérité de l’expérience humaine, on fabrique des sujets sans langage face à la difficulté, et donc, potentiellement, sans autre ressource que le passage à l’acte. Défendre les jeux vidéo, dans ce contexte, n’est pas défendre un loisir. C’est défendre une idée exigeante de l’éducation : une éducation qui ne protège pas du réel, mais qui apprend à y faire face sans sortir du langage. Là où l’État interdit, il faudrait accompagner. Là où il moralise, il faudrait transmettre. Et là où il se tait en imposant, il faudrait, au contraire, réapprendre à parler.

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