Difendere i videogiochi è un imperativo filosofico di fronte a una situazione perversa.

Difendere i videogiochi è un imperativo filosofico di fronte a una situazione perversa.

Saverio Laurent Salvador

Linguista, Presidente della LAIC
Uno Stato che si atteggia a protettore, ma tratta i genitori come minori incapaci e i bambini come soggetti da rimuovere dalla realtà, costruisce una società in cui nessuno è responsabile della trasmissione.

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Difendere i videogiochi è un imperativo filosofico di fronte a una situazione perversa.

La questione della violenza occupa ormai un posto centrale nel dibattito pubblico francese, al punto da diventare un espediente retorico quasi automatico nel processo decisionale politico. Che si tratti di episodi isolati, radicalizzazione, delinquenza minorile o disordini sociali, la violenza viene invocata come una spiegazione ovvia. Non viene mai considerata come un concetto. Questa proliferazione è accompagnata da un paradosso inquietante: più la violenza viene denunciata, meno viene definita. Così, nel dibattito contemporaneo sui social media e sui videogiochi, la violenza viene spesso equiparata alla frustrazione, all'eccitazione o all'intensità delle emozioni, giustificando proposte di divieto assoluto avanzate non dalle famiglie, ma dallo Stato stesso. Tuttavia, tale equazione si basa su una profonda confusione concettuale. Confondere violenza e frustrazione significa ignorare un'importante distinzione filosofica, già presente in Aristotele, tra ciò che riguarda le emozioni educabili e ciò che costituisce una rottura nell'ordine del significato e del linguaggio. La frustrazione, lungi dall'essere violenta di per sé, è un'esperienza costitutiva della soggettività umana; diventa violenta solo quando cessa di essere mediata dal linguaggio, dall'educazione e dall'iscrizione simbolica all'interno di un mondo condiviso. La violenza, d'altra parte, non è definita né dall'intensità né dalla rabbia, ma da un atto che sospende ogni possibilità di discorso.

Questa distinzione è cruciale. Perché se la violenza inizia dove finisce il discorso, come suggeriscono convergono le analisi classiche della filosofia politica e morale, allora i meccanismi culturali che implicano frustrazione, fallimento, ripetizione e regole (come i videogiochi) non possono essere ritenuti responsabili della violenza senza un'analisi rigorosa del loro rapporto con il linguaggio e l'educazione. Al contrario, possono apparire come spazi di simbolizzazione e apprendimento della perdita, mentre la vera violenza è caratterizzata da un progressivo disimpegno dal discorso e dal rivolgersi agli altri.

La tentazione dello Stato di sostituire genitori ed educatori proibendo, in nome della prevenzione della violenza, pratiche culturali ritenute frustranti o stimolanti, pone un grave problema filosofico. Pretendendo di eliminare le presunte condizioni della violenza attraverso la coercizione, lo Stato rischia di fraintendere la natura stessa di ciò contro cui combatte e di trasformare una questione educativa e simbolica in una questione di ordine e costrizione. Questa deriva ricorda le analisi di Max Weber sul monopolio della violenza legittima, così come le critiche di Friedrich Engels a uno Stato che confonde la regolazione sociale con il dominio. I videogiochi vanno difesi: non per negare l'esistenza della violenza, ma per rifiutare la diagnosi errata che ci viene imposta. Voglio sostenere, contro le semplificazioni contemporanee, che la violenza non può essere pensata come un eccesso di frustrazione e che la sua prevenzione non può derivare da una proibizione cieca o dalla soppressione di esperienze formative di fallimento, ma dall'educazione al linguaggio, alla simbolizzazione e al conflitto non violento.

In che misura la confusione tra frustrazione e violenza porta lo Stato contemporaneo a rispondere con la coercizione a ciò che in realtà è una questione educativa, e in che modo un'analisi filosofica della violenza come rottura del linguaggio ci permette di ripensare il ruolo di pratiche culturali come i videogiochi nella formazione dei soggetti e nella prevenzione della violenza politica e sociale?

Violenza e parola: un'antitesi concettuale

Inizierò con una tesi semplice e filosoficamente complessa: la violenza non è un eccesso di parola, ma la sua negazione. Questa tesi è tutt'altro che intuitiva nel dibattito pubblico contemporaneo, dove la violenza è sempre concepita come un'eccedenza, una saturazione o un'estremizzazione delle emozioni. Questo significa dimenticare Aristotele piuttosto in fretta. Per Aristotele, la violenza (bia) è definito come un movimento il cui principio è esterno all'essere che lo subisce:

Chiamiamo violento ciò il cui principio è esterno, senza che la persona che ne è mossa vi contribuisca in alcun modo.[1].

Questa chiara definizione deve essere applicata all'umanità: la violenza non è un'intensità interiore, ma una rottura dell'autodeterminazione razionale. Dove una persona parla, delibera e discute, rimane l'autrice delle proprie azioni; dove è violenta, cessa di agire per mettere a tacere gli altri. La violenza non discute, si impone. Questa opposizione è già al centro del pensiero di Platone, per il quale la città è definita prima di tutto come spazio del logos. Nel GorgiaLa violenza nasce proprio quando le parole falliscono e la coercizione sostituisce la persuasione:

La coercizione non è la stessa cosa della persuasione.[2].

Abbiamo davvero bisogno di rileggere Platone! La violenza non è semplicemente un eccesso di forza, ma la fine assoluta e irrevocabile di ogni comunicazione. Inizia quando l'altro non è più riconosciuto come possibile interlocutore. È sempre, sempre una discesa nel silenzio, anche quando accompagnata da grida, slogan o giustificazioni a posteriori. Questi rumori non sono linguaggio in senso filosofico: non cercano più una risposta; annunciano una decisione già presa.

Frustrazione: un'esperienza che si può apprendere, non violenta in sé

È proprio questa distinzione che ci permette di dissipare una grande confusione: la frustrazione non è violenza. La frustrazione è un'esperienza affettiva; la violenza è una rottura simbolica. Confonderli significa cancellare ogni possibilità di educazione. Aristotele, ancora una volta, fornisce un quadro concettuale che ci permette di integrare questo come un principio educativo evidente.'Etica Nicomachea'Egli sostiene che le passioni non sono né buone né cattive in sé, ma che devono essere educate dall'abitudine e dalla ragione:

Le virtù non nascono in noi per natura, ma attraverso l'abitudine.[3]

La frustrazione (fallimento, attesa, perdita...) è parte integrante di questa educazione emotiva. Non è un pericolo; è una condizione dello sviluppo morale. Una persona che non abbia mai sperimentato la frustrazione sarebbe incapace di autogovernarsi. La frustrazione genera violenza solo quando non è più simbolizzata, quando non trova più mediazione linguistica o educativa. In questo senso, i videogiochi sono un caso da manuale (ed è quanto mai vero). Mettono in scena la ripetizione, il fallimento, le regole arbitrarie e la perdita temporanea. Ma lo fanno all'interno di un quadro simbolico esplicito, in cui la frustrazione è plasmata, ritualizzata e intesa come tale. Il giocatore frustrato continua a comunicare, sia con se stesso, sia con gli altri, sia con il gioco, finché rimane all'interno di questo spazio regolato. La violenza, tuttavia, inizia quando questo quadro simbolico viene abbandonato. Si può boxare per venti ore al giorno ed essere un agnello. Si può sbagliare un putt a golf ed esplodere di rabbia. La violenza non è frustrazione.

Educazione, linguaggio e prevenzione della violenza

Se la violenza inizia dove finisce il linguaggio, allora la vera prevenzione della violenza può essere solo linguistica ed educativa, mai puramente coercitiva. Prevenire la violenza non consiste nell'eliminare le occasioni di frustrazione, ma nell'imparare a non abbandonare il linguaggio sotto l'influenza della frustrazione. Questa idea è centrale in qualsiasi filosofia dell'educazione. Presuppone che accettiamo il fallimento, il conflitto e la tensione come momenti normali nello sviluppo del bambino e del soggetto che lo abita. È qui che la confusione diventa pericolosa: cercando di eliminare tutte le esperienze potenzialmente frustranti, priviamo l'individuo degli strumenti simbolici necessari per affrontare la realtà. Anche in questo caso, l'esperienza dimostra che la vera violenza non è preceduta da un'escalation di sfoghi verbali, ma da un graduale ritiro del linguaggio. Quando il linguaggio cessa di essere uno spazio di mediazione, la decisione violenta è già stata presa. Non è l'intensità dell'emozione a essere decisiva, ma il disimpegno dal discorso. Quando ho avuto l'opportunità di lavorare con Martin Lamotte e il suo Centro per lo studio della radicalizzazione e del terrorismo, in particolare sui casi Merah, abbiamo osservato che l'atto di compiere l'attacco era accompagnato – contrariamente a quanto si sarebbe potuto pensare – da un graduale declino dell'attività sui social media, segno di un processo decisionale radicale. QED.

Il riferimento alla maieutica è fondamentale. Essenziale. Il metodo socratico si basa su una prova di mancanza, ignoranza e frustrazione intellettuale. È progettato per mettere l'interlocutore di fronte all'inadeguatezza delle sue certezze. Questa prova può essere dolorosa, ma è interamente verbale. Vitale e necessaria per l'intelligenza. Persino i videogiochi, senza essere filosofici, a volte funzionano come dispositivi maieutici imperfetti: pongono problemi, impongono regole e richiedono perseveranza. Vietarli in nome della lotta alla violenza equivale a rifiutare l'idea di un'educazione per tentativi ed errori e a confondere la protezione con l'infantilizzazione del cittadino. È un terreno scivoloso, che un potere debole, perverso e impotente non esita a percorrere.

Lo Stato, la violenza legittima e la tentazione tirannica

È qui che la critica politica diventa inevitabile. Quando lo Stato tenta di sostituire genitori ed educatori proibendo pratiche culturali in nome della prevenzione della violenza, oltrepassa una pericolosa soglia concettuale. Max Weber ci ha ricordato che lo Stato è definito dal suo monopolio sull'uso legittimo della forza fisica.

Lo Stato è quella comunità umana che rivendica con successo il monopolio della violenza fisica legittima[4].

Ma questo monopolio non può estendersi alla formazione morale e simbolica degli individui senza trasformarsi in dominio. È ciò che Friedrich Engels denunciava quando dimostrava che lo Stato tende a naturalizzare la propria coercizione presentandola come necessaria:

Lo Stato non viene imposto alla società dall'esterno; è un prodotto della società in una certa fase di sviluppo.[5]

Uno Stato che proibisce invece di educare ammette la propria incapacità di concepire la violenza come qualcosa di diverso da un problema di ordine. Sostituisce il lungo, incerto e conflittuale lavoro dell'educazione con la soluzione immediata della coercizione. Così facendo, riproduce esattamente ciò che afferma di combattere: la sostituzione della forza al linguaggio. Questa è esattamente la definizione di perversione.

Conclusione

In definitiva, ciò che la tentazione di vietare videogiochi e social media in nome della violenza rivela non è una politica di protezione, ma un abbandono educativo. Sostituendosi ai genitori, lo Stato non li aiuta: li assolve dalla responsabilità. Rafforza un'infantilizzazione già avanzata, dove si può continuare a giocare, consumare e divertirsi mentre i bambini guardano, ma non per imparare; no, no, no... ma per mimare un'abdicazione di responsabilità. Eppure, educare significa accettare il conflitto, la frustrazione, lo sforzo e le parole a volte dolorose che accompagnano il fallimento. Proibire, d'altra parte, significa rifiutare questo lavoro. Significa eliminare la domanda anziché rispondervi. In questo senso, lo Stato che proibisce invece di educare non combatte la violenza: rinuncia al linguaggio, proprio come fa la violenza che pretende di prevenire. 

C'è qualcosa di profondamente perverso in tutto questo. 

Uno Stato che si presenta come protettore, ma tratta i genitori come minori incapaci e i bambini come soggetti da rimuovere dalla realtà, costruisce una società in cui nessuno è responsabile della trasmissione dei valori. La responsabilità si dissolve nella norma, e la norma nel divieto. Il risultato non è una società pacifica, ma una società desimbolizzata, in cui la frustrazione non viene più affrontata, ma evitata... finché non riemerge, appunto, sotto forma di violenza.

Questo narcisismo di Stato è tanto più preoccupante perché si presenta come morale. Pretende di sapere meglio delle famiglie cosa dovrebbe essere eliminato, ma si dimostra incapace di considerare cosa dovremmo imparare a fare: perdere, aspettare, ricominciare, parlare. Cercando di sradicare ogni asperità dall'esperienza umana, creiamo individui privi di linguaggio di fronte alle difficoltà e quindi, potenzialmente, senza altra risorsa che l'agire. Difendere i videogiochi, in questo contesto, non significa difendere un passatempo. Significa difendere un'idea esigente di educazione: un'educazione che non protegge dalla realtà, ma ci insegna ad affrontarla senza abbandonare il linguaggio. Dove lo Stato proibisce, dovremmo fornire supporto. Dove moralizza, dovremmo trasmettere la conoscenza. E dove tace imponendo, dovremmo, al contrario, reimparare a parlare.

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